Kuuntele jakso
Jani Penttinen aloitti Bloodhousessa nukkuen makuupussissa toimistolattialla, teki Housemarquella Supreme Snowboardingin — ensimmäisiä 3D-kortteja hyödyntäneitä pelejä ja ilmeisesti ensimmäinen yli miljoona kappaletta myynyt suomalainen peli — ja päätyi Las Vegasiin Westwood Studiosille tarinalla, joka kannattaa kuulla kokonaan: hän oli lentänyt sinne keikalle päästäkseen ilmaiseksi Lontoon työhaastatteluihin, sai työtarjouksen jota ei osannut ottaa vastaan, ja hänen "let me think about it" -vastauksensa tulkittiin neuvottelutaktiikaksi niin että signing bonus tuplaantui. Jaksossa käydään läpi grafiikkaprosessorien kaari — miksi Penttinen ei osannut ennakoida Nvidian nousua, koska louhinnalla ei ole grafiikan kanssa mitään tekemistä mutta se sattuu hyödyntämään samaa arkkitehtuuria — ja se, mitä Electronic Artsin omistuksessa oleminen tarkoitti käytännössä, kun 250 hengen studio jaettiin kolmeen auditorioon ja yhdelle ryhmälle annettiin pink slip. Toinen puolisko on yhteisöistä: käyttäjien tekemästä sisällöstä, siitä miksi malli jossa pelaajat tekevät sisällön ja studio tekee rahan ei kanna pitkälle, ja NFT:stä alkuperäisyyden ja jälkimarkkinakomission ratkaisuna. Miettinen kertoo omasta Clash of Clans -klaanistaan, jonka kautta hänen ehdotuksensa pelin sisäisen talouden tasapainottamisesta päätyi tuotantoon. Lopuksi puhutaan Robloxista, siitä miksi uusi sukupolvi pelaa mieluummin blokkigrafiikkaa, ja Slushista — jossa Penttinen on ollut mukana ensimmäisestä lähtien eikä ole kertaalleenkaan kuunnellut puhetta loppuun.00:00 Renegade, Supreme Snowboarding ja pelit lasten kanssa01:35 Miksi Kalifornia jäi ja Vegas voitti03:59 Suomen peliskenen varhaiset vuodet05:17 Grafiikkaprosessorien kaari ja Nvidian nousu07:20 4K, tiedonsiirto ja konsolien rajat09:19 Peli, jota voi pelata omien lasten kanssa11:07 Bloodhouse, makuupussi ja Stardust14:01 Westwood Studios maailman kovimpana pelistudiona15:29 Kolme auditoriota ja pink slip17:38 Käyttäjien tekemä sisältö pelien tulevaisuutena19:09 Clash of Clans, Finlandia-klaani ja idea tuotantoon20:38 Supercell ymmärsi ydinpelaajien yhteisön21:59 NFT alkuperäisyyden ja jälkimarkkinan ratkaisuna24:02 Uusi firma: metaverse, roolipelaaminen ja NFT26:35 Oculus, Metan grafiikkamoottori ja immersio28:05 Miksi uusi sukupolvi pelaa blokkigrafiikkaa30:19 Miksi franchise ei jäänyt elämään32:09 Peleistä tuli sosiaalinen tila33:55 Mobiili verrattuna konsoliin36:34 Miksi konsolipeliä on kivempi tehdä38:41 Missä sijoittajatapaamiset oikeasti tapahtuvat39:23 Loppusanat
Keskustelu
Kommentit
Ei kommentteja
Kirjaudu sisään kommentoidaksesi.
Ei kommentteja vielä. Ole ensimmäinen.